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4人物加了Area2d,信号body_entered,打印aa,运行场景就直接输出了
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2在使用rpc进行远程调用的时候,链接正常,并且可以对客户端进行rpc调用,但是在客户端对服务器进行rpc调用的时候就会出现报错。 服务器的创建代码: var host = NetworkedMultiplayerENet.new() var err=host.create_server(1234, 20) get_tree().network_peer = host get_tree().refuse_new_network_connections = false 服务器有一个函数用于被客户端调用: remote func remot_users(id): print(id) 客户端的创建代码 : func _ready(): host=NetworkedMultiplayerENet.new() host.create_client("192.168.0.105",1234) get_tree().netw
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0初始化后的打印消息太多,又不想一个函数写两份,一个带打印、一个不带打印。每次调试都要手动清除一次,要不然会影响查看消息。所以想在初始化后加一条清除打印的命令。
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0我之前试过使用那个ImportMesh类,但不知道为什么保留的lod数总是只有一个
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11.有没有什么可以直接替换默认主题的方法?不需要一个一个的替换? 2 有没有直接下载主题的地方?比如ios 风格之类的
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1比如武器我时需要和player做一个scence还是武器单独做一个scence 如果分开做,那动画要为每个武器做一个动画吗? 动画这块怎么弄时在没想到好办法 有简单的方法吗
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32一般一个技能的代码流程是, (假定已经选择好了目标)1.按键,2.播放人物技能释放动画,同时生成一个进度条,监听这个进度条的完成信号,3.收到完成信号后,真正释放技能。。 我有个疑问的是,如果我有一个游戏效果是,加快释放,原先3秒释放时间,我的动画也是3秒,进度条也是3秒。 加快释放后,变成2秒,进度条到是好设置,但是动画是不是没法让他播放完?2秒的时候收到信号,就直接中断动画播放了?这种情况是不是考验的是动画的制
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1是不是通过call_group传递参数不能传递太大的数据,在传递数据的时候,性能分析器,Frame_time,process_time,会从16ms激增到几百ms
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2就如标题所说 我将像素图片导入场景后 将项目设置里的窗口拉伸模式进行了修改 使像素清晰 之后想做一个分镜头 于是使用了subviewport节点 但是在该节点中 像素图片就变模糊了(猜测是拉伸模式不同导致的 但godot中找不到如何调整subviewport节点的拉伸)到处搜也找不到解决方案 所以来求助大佬们 版本为godot4.1.1
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2总感觉人物移动的时候(特别是x和y轴都在改变的情况下),看起来一顿一顿的,不知道是不是哪里设置出了问题 目前只把像素吸附打开了
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8我代码没报错,运行也不报错,但就是点击我设定的切换按钮时没反应,有大佬教教吗
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3问下各位,如何实现对指定部分进行截图的操作?例如我现在有左右两个部分的界面,左边有按钮,图片什么的,右边也是如此,现在我需要对右边的部分进行截图保留,请问该如何实现? 看到有教程提到过,需要用viewport实现,但是4里面不太明白该怎么用,哪位大佬可以给个例子借鉴一下
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17老师让我们搞一个图片识别对比的功能,放一张图片上去和另一张图片对比这种的
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11godot只有半个字,乃半个字母,而且是斜的没怎么办
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10例: var 数组:Array = [lbk][rbk] 数组.append(一组编号中的一个) ----------------- 我在for循环中向数组里添加大小不一的数字,print出来始终会由小到大排列,因为这些数字进组的顺序也很重要,我希望它不要自动排序。而且append()不是向数组末尾添加吗?
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13一个人做游戏好无聊,希望找一个人一起做着玩,希望功利性不要太强,本人绘画技术有限,初学者。想一起做类似马里奥的简单跳跃游戏,或者横板冒险岛类似的。楼下是楼主平时画的素材,有意者可以来问我,一起做着玩,也算是对自己的练习了。
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8我有一个脚本控制鼠标拖拽相机。我设置了camera2d的limit属性,试过以后,发现这个属性好像只是在画面上限制住了。实际的position属性没被限制住。
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2我想在父节点上导出一个变量,对这个变量的修改会使子节点上的对应变量同步修改。 有没有什么好的方法?
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7我想做一个galgame,但是不知道怎么用这个插件实现进度保存,还有例如快进、自动播放这类的功能,没有内置函数吗?还是我没有找到哇,吧里有没有大佬了解这个插件,求解惑
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5我遇到了一些可能是大家觉得很简单的问题,我跟着b站一个教程做的,视频上说可以把var pending_damage: Damage改成数组,这样同一时间受到的的多次伤害都能计算上,但是我不太清楚是怎么搞的,源代码在二楼
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8比如角色获得大量金币,如果直接从0跳到100就很突兀,如何让数字的显示效果是在0.2秒内由0逐渐递增至100?另外就是我目前使用label显示数字,能否让label设定text的格式为整数?
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22在_ready 方法中循环生成大量 StaticBody3D 节点,会有一到两秒的卡顿延迟,移动鼠标反应很慢,有什么好的解决方案吗?
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1之前找了一个 godotshaders,感觉有点少,2d的偏少,有木有其他shader网站啊,求求了 实在不行shader教程也行,看了下除了一个3d的700+行,一般都是几十行而已,感觉可以手撕
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3创建了场景1和场景2,场景1改变场景到场景2,然后场景2再转换场景到场景1,场景1的ready函数就会无法运行,卡主不动了。请问这是什么奇怪的bug
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